SNS・ゲーム長時間、学力低下傾向 日本は少ない割合―国際学力調査
経済協力開発機構(OECD)の2022年国際学習到達度調査によると、日本の生徒が平日にSNSやデジタルゲームに費やす時間を「1日3時間以上」と回答した割合は、OECD加盟国平均を下回り、少なかった。日本もOECD平均もともにSNSやゲーム時間が長くなるに従って学力が低下する傾向が見られた。
調査では、日本の生徒が平日の余暇に費やす時間が1日3時間以上とした割合は、スマートフォンなど「デジタルゲームで遊ぶ」が17.4%、「SNSを閲覧する」は19.0%となった。これに対し、平均はそれぞれ24.5%、33.8%だった。
平日余暇のゲーム時間やSNSの閲覧時間と、数学的応用力、読解力、科学的応用力の平均得点との関係を調べたところ、いずれも一定の時間を超えると得点が低下していた。
数学の平均得点で見ると、日本はゲームが「1日1時間未満」とした人が最も高い平均554点で、「1~3時間」の546点、「全くない」の534点が続き、以降は時間が長くなるにつれて得点も下がり、「7時間より多い」が最も低い463点だった。OECD平均も同じ傾向で、読解や科学の平均得点との関係、SNS閲覧時間と3分野平均得点との関係についてもほぼ同じ傾向にあった。(2023/12/06-08:28)
Long Hours on Social Media, Games Hurt Attainment: Survey
An Organization for Economic Cooperation and Development survey showed Tuesday that students spending long hours using social media or playing digital games tend to show lower academic attainment, both for Japan and the group's average.
Average scores fell for mathematical, reading and scientific skills for students spending over a certain amount of time on social media or digital games in their leisure hours on weekdays, the 2022 Program for International Student Assessment survey found.
For example, Japan's average score for math was highest for students spending less than one hour on games per day, at 554 points, followed by those spending one to three hours, at 546 points, and those not spending time on games at all, at 534 points.
For groups that follow, students playing games for long periods saw lower scores, with those dedicating over seven hours to games posting the lowest average of 463 points.
The tendency was the same for the OECD average.
最新ニュース
-
山本涼「力がなかった」=W杯複合
-
山本涼太の29位が最高=男子開幕戦、日本勢振るわず―W杯複合
-
NY円、149円台後半=一時1カ月ぶり高値
-
競技妨害の男に罰金127万円=陸上男子100決勝で―パリ五輪
-
ブラジル前大統領、返り咲きに意欲=「トランプ氏の協力」期待―米紙
写真特集
-
【野球】慶応大の4番打者・清原正吾
-
【競馬】女性騎手・藤田菜七子
-
日本人メダリスト〔パリパラリンピック〕
-
【近代五種】佐藤大宗〔パリ五輪〕
-
【アーティスティックスイミング】日本代表〔パリ五輪〕
-
【ゴルフ】山下美夢有〔パリ五輪〕
-
閉会式〔パリ五輪〕
-
レスリング〔パリ五輪〕